不朽情缘官网首页|丢开手机去玩桌游
阿水发现■…○=▼▲,在中国▷▪■,桌游玩家的年龄一般在20-35岁▲◆…▪△。国外玩家60岁△◁,甚至更大的都有-…,年轻人玩得却没有那么频繁…▽△…。这可能跟社会发展程度有关◁▽●▽▼■。…◁◁▽“当我们这一代玩家五六十岁的时候▽◇★★•,就是他们那个状态◆▼○□-◁。▽△■■”
某种程度上=☆▲,桌游也可以算快消品▽★■=。一款桌游•▽◆▲•,玩三五次就腻了▷☆▲,需要发掘新产品▷▲▲▽•,反正总能找到新的替代品•☆◆-☆-。•▪□◇“中国的桌游代理公司虽然不多•▪-○,但还是挺卷的▲-◁□●,因为资源就那么多•-。嗯■=-▷,代理商永远在谈项目•□▽,手里永远有项目要做▽★-■,要做的项目永远比在售的多◆○▽。•□-☆▽”
阿水是陕西人●…▪■◇▼,在移动互联网的时代••▲△◆▪,他没有被▪•“电子化▼○◆”…▲○,反而▼□-▽“四川化▲●▷”了○■•□○。他会跟朋友约着打麻将■◁△□■,喝茶▷=▷,晒太阳◆=▼◇=。至于工作-△▼…◆▷,开心最重要◇★。师兄丁磊的经历▷◇△★,只当励志故事听听▼◆◆▲▼=,很少会代入自己★◁。
但也没有什么特别之处▪■▲★:发现新项目◇•、洽谈□•▷○、引进■▪△▲◆、交接△▲、生产•◁•-◇■、仓储--▼-□、众筹◇▪▷◇▼、宣发△●、销售◁-▼、售后▽…、运营……一个流程下来▽▲,跟出版一本书差不多▪■•○▷△。
既然电影史都可以成为游戏★■,那个人生活史是否也行▪▷▼◁▽▽?▼▷★◁▲○“理论上可以●▷。◇□-●•-”阿水在电子科大学了4年软件■▼•,入门后发现□-,这个专业并没有想象中的美好▼●▽◁,缺乏一点创造性▽△▲▷。大部分同学走的互联网大厂之路•-▽▷●,在他看来并不是理想的选择▪▽●◆☆•。◆•▷-“我们学校的知名校友丁磊▪◁▽●★▼,能做到他那个地步当然很厉害○■,但如果一直做码农很无聊★●-△。=□▼”
但今天所说的桌游•…▪-,通常是一个狭义的概念◁•◆□•,指使用纸质材料加上模型辅助的面对面游戏◇▼=。现代桌游起源于20世纪初■-☆,随着欧洲中产阶级的形成而兴起…•。
目前国内的桌游产品五花八门☆…•■,但少有爆款▪▲☆○▲▪,更少有出口海外的-▷☆,倒是国外的产品=▽□,国内几乎都能见到▷○□●▷。□▼“有德式□◇-□、美式◁▼◇□◁,就是没有中式□=•,哈哈★△▷◁•。▪▲★☆”
狼人杀之所以能破圈◇▷,有各种原因▽==■△•。▼●□•“有宣发的影响▷▪◆○□◆,也有互联网的加持不朽情缘官网首页•…▷★,而且还出过APP◆•□▲。正好它的社交基因强大○▪▽◇☆▷,适合打工人=△◇,哈哈哈▽○•◁。◁-•”
除了狼人杀☆-▽△○,如果给一群人聚会推荐一款桌游●=◁•★◇,阿水会推荐轻度游戏•△▲◆,比如卡坦岛(邓紫棋也推荐过)▼◆◁…、谍报风云••,好玩且社交友好-▽●□▲,E人I人都可以玩●★▷=。▪△••▪•“问题是绝大部分人都不知道这些游戏…=…▷☆▽。•◇☆”
那时候■★▷△,他学着软件=◇△,心在游戏●▼•。于是○☆◇★▲,大学四年一直很迷茫◁=•△●。朋友建议△■▼,把大学时光改编成游戏▼★★□■•,就叫●★▼▼-◇“拧巴人生▲△★★•”◁▷,可能会受欢迎○○☆-•◇,毕竟◁△▷“没有人的青春不迷茫○•○”△◆•。他对这种个人叙事没有兴趣◆○=▲,心中有一个更宏大的目标——故宫-▪▼○◆。
▪▽=“如果没有狼人杀和三国杀□△▪★▲□,出圈的可能是大富翁■★○◆◁★。•▲”阿水说…△-•▼,○◇…◆=□“在人们的印象中▲■◇,桌游都是偏社交类型□-•●▽●,需要表演◁=▪△▼•、伪装●▪▼■○。其实大部分桌游不需要什么社交能力◇◆,更多的是考验脑力•☆◇●◁。一句话不说★▷●■★,跟着规则走●■☆△,也是可以玩的=◇◆…。◁…◆○◆▽”
作为圈外人◇…△,你想象不到什么东西可以成为游戏▪==。比如◇☆•“电影百年◆☆△◇”▽★,这种貌似学术课题的内容◁◁○◆☆☆,居然也是一款游戏……。设计者是电影《流浪地球》编剧杨治学△•。
他想做的是=△▷▲★△,在游戏中设计几项重大任务▪●◁:修永乐大典☆…○、造故宫○=▷…●、下西洋▷▲▽★☆、漠北之战等等○◁△=。现在大概框架已有●◆,还差细节○▽、玩法的确立◆◆☆▲◁▷。设计一款桌游●◁,阿水觉得最难的不是故事…●=●。
▼-“当然□★●★★,这跟中国桌业发展比较晚有关▪△△▷★。毕竟-=◆●,21世纪初●△▪□,桌游才被真正引入国内市场●▷▲◆。△○•”
几年前……■●□△,狼人杀靠视频直播网综出圈▲…,抢占了心智◆☆-●。实际上◇▲▪,那只是桌游海洋的沧海一粟…★-。-△▷★=☆“在已知的上万种桌游中☆★•☆☆▽,-••●☆‘杀人游戏★☆•’属于很小的一类•▼:语言策略类游戏=…••。☆…”
游戏使用了100多张电影剧照◁☆,通过牌库构筑和区域控制的机制△=…,模拟电影工业百年发展历程▼○。简单说◁▲,就是玩家要百年历史中去拍电影•■☆=、经营电影公司得分◆○◆。够生僻吧◇●△◁,当时众筹2500套▼▪,三分钟就卖完◆▷=□★。
一百多年来▼■▲■,作为全球最畅销的桌游之一◁☆-,☆○■…“大富翁▪◁•”产生了1500多个版本★▽▷,现在依然有新版问世◆-★□=。
那么这种游戏的快感来自哪里○•★•▪□?-▲■“比如经营类游戏•★▲◆,你要建钢厂◁◇◁■,修铁路★▼□,买棉花☆…★,卖资产▼★□,经过长期经营而不是靠运气赚钱◇■•=▽○。它更贴近工业时代的社会现实▼■△,有掌控人生的快感○△◆▼▽。◇▼▲○”
阿水之前参加过桌游设计比赛□□▪▪◇,还拿过奖▼▼。他认识一些桌游设计师▼★▼•▼□,大多只玩轻度游戏▽○◁,很少有重度玩家去设计游戏…=○,毕竟很花时间☆◁■□◆。但他还是更倾向于玩得越多●▲◁▪、越重度爱好▷★○▪,对设计越有帮助▼•。
但在电子化的时代-•,桌游依然有它的魅力◆…□。阿水觉得◆▲◇◆…▷,桌游有明显的益智特性■▲,当然也有玩物丧志的部分□▷•,但不像电子快餐或抖音▲■★■,只是纯打发时间☆☆□△○。
阿水读明史◁•▪★,有一段时间喜欢明成祖朱棣◆☆▲★□,□◇•“不管是修永乐大典▼•、建紫禁城○△▷◆☆,还是郑和下西洋●•,都是很好的题材☆▷。○◇•▼◆”市面上其实不缺故宫题材的桌游▼◇○□。■-▷●□▪“有老外做的故宫游戏▼◁□•☆▼,但那是他们想象中的中国▼■▪□◆△。比如他们设计的游戏规则■=•▲,是通过贿赂来交换东西◁■■,完全走偏了▲•▲○△。▼▽☆-□”
-…▽“故事是最简单的▷◁□▷,以及怎么让游戏好玩▽…。需要很强的逻辑性▲◁,历史素材太多了•-○▪▲,最难的是故事和规则的贴合△◁△,毕竟是文明古国…■△•◆-。过程很重要=▲□▲,输赢无所谓○▲•。▷◁•▼-★。
这次-■▼○,面对一群小白◁★,阿水挑了一款不同于狼人杀的游戏▪◆□▪:赛马大亨(其实就是赌马)•○◇■▪▽。游戏规则非常简单▼▷□=▼,大家玩得不亦乐乎△■-■□…。之所以让大家玩赛马大亨▽•■●▪☆,▪■•▼“一是为了能让更多人参与▽○◁▪…,另外我也不能先讲半小时规则□●◆•○-,那样门槛就太高了▲▲=。★□…◇”真是煞费苦心■△◁。
关于桌游的历史▷◆▼=,资深玩家阿水很有发言权●◇。他从高中开始接触桌游▪●,大学正式入坑▽▪◇▷,至今已玩了十多年…◇☆■。现在◆…☆▼,他是一个桌游从业者-•■▪★◆,家里收藏了上千套桌游△★▪▷▽▼,俨然一家桌游店△◆▽。周末◆-■=•,他常邀人在家里玩桌游☆=○▪•★。
作为一个桌游从业者▼▽○,确切说▷△•○,卖桌游的人••▷△••,这个职业有点小众▽○。他的工作方式跟普通打工人不一样◆★◇▲▽-,不需要坐班=•、打卡△…▼▼•=,偶尔出去参加桌游展▽□◁▽。
▽★“对哈▼▪▼△•=!你把它当成书也没问题-▼▷◇•=,商品结构都是一样的=▷▽▲★,只是类型不同◁□★-…。桌游有很多开模▪▪▽◇■,打样和品控▼•■•,书的印刷可能比较简单=▼△●△。○□▲▲”
比如大富翁游戏▪△●,原名monopoly=◆▪☆…,即垄断★-▷•△。第一版出现在1903年的美国伊利诺斯州☆●=▷•。设计者的初衷是想将枯燥的经济学理论传递给普通人□△,因此设计了一套以掠夺垄断和共同繁荣为主题的桌面游戏★◆▼•,也就是•▼★“大富翁▪◁▲□△◇”的雏形◆▲。
桌游圈流传一个☆◁☆“鄙视链=○▪△□-”☆☆▽□:玩重度游戏的◇•-★•,鄙视玩轻度游戏的▪★•…,玩轻度策略游戏的□◇△★●▲,鄙视玩狼人杀的●=☆•。甚至在一些专业玩家眼里○•△△,狼人杀都不算桌游•★□▽★□。
广义的桌游指一切在桌面或平台上面对面玩的游戏不朽情缘官网首页○□▽。包括象棋▲◁◆•◇○、围棋◇=◆、麻将-•▪、扑克○★★-•☆、杀人游戏=△▲△●☆、剧本杀等•☆★□-。早在公元前3100年的埃及法老墓中就发现了桌游——塞尼特○◇•◆--,又名卅格戏(30 Squares)▪◁■,意为-☆▷•=◁“pass or move□…=◆•”◆▽□△◇■,这是世界上最早的两人版图游戏□▷。
如果不了解电影史也无妨▪○○,游戏中专门有一本书来介绍•▽▷▲。不想阅读也没问题☆=,跟着规则走就行•▪。阿水比较喜欢这个游戏…●•◁,好玩又涨知识-□。但现在不怎么玩☆-,一方面对人数有要求○-…▼,另一方面也不简单△▽◁◇•。▷=▽▪■●“大多数桌游店会推轻度的游戏▪-,重度游戏玩家只能自己学习◆□•★…。◁▪”
派别上▽…★△★◆,有德式和美式桌游•▼◆□=;类型上★◁★☆,有欢乐类◆•…◆-▲、策略类○•▲▽、战棋类◁▽…;机制上○•,有交易☆•★△◇◁、赌博◇☆◁=▷…、角色扮演▼☆…□-、谈判等△★◁…●○;主题上○▽,有战争☆▼□◁、贸易•▼-▽、文化……★、艺术◁○◆-、建设★○☆▼、历史等●▼□◁。这些派别●★=■▽☆、类型-◁、机制★▷、主题排列组合到一起△▷▷▼★,就形成了一个万花筒般的世界▼◁•。
这是一款日本的传统游戏花札☆○△▽。着名的游戏公司任天堂就是靠卖花札起家▽◁-■▷,现在已成为游戏行业里的龙头之一◁◇▼◁。阿水认为△■,中国的桌业就缺乏像《黑神话》那样的原创代表作□◁•。如果有更多的经典作品涌现▷▷☆,下一个任天堂就诞生在成都也说不定=◇●▽▪。
阿水的手机里没有下载游戏•▲□,他对所有电子化的东西都不太感冒▪◁◆……△。一个电子科大毕业的☆△、学软件的年轻人●◁△,对电子玩意儿不感兴趣△▷◁•○-,有点意思◁◆△。▷•◇…☆“一方面是觉得累▷◁••▽,另一方面▽=▽▪▲,好像更喜欢比较复古的娱乐方式•--。▽□◆▷●○”
这些年◆■▲★▪,桌游在中国市场在扩大…▼◆□△•。这是阿水的体感•◁◆■◁◆,玩的人变多了-▲-,很多店都在开分店◇□。有研究报告显示○▽★-■•,在数字化时代☆=,•▷■“社交+互动▲•◁▼◇•”的游戏未来将备受关注◇★☆□◁。◁-□◆◆“预计2025年全球桌游市场规模为300亿美元•□,亚太地区是市场增长驱动力▷…■-•,尤其中国市场最为活跃…◆•。▷○◆…▪”
尽管桌游种类丰富■●△●△,但其实是一种小众的娱乐▪•▷。阿水估计★▪,全国的桌游玩家可能不到10万人•☆◇○。网络游戏的分流是一个原因•☆▲=▼,门槛太高也是一个原因★▷☆。阿水翻出一个表格▲•☆•,是各种游戏的难度数据=○。满值是5=◆,赛马大亨是1◆▲•▽◇○.31△▼=□○,世界排名第一的◁▲▽•=▼“工业革命●▷◇:伯明翰▪▪▲”是3◁-☆.87★•,还有很多4以上的▲■△。…●“光听规则就要一个小时▲•□●,相当复杂▼▽。▲▼◁•=”
阿水不玩狼人杀-■●,他觉得自己不擅伪装和表达◁◆▲◇,不适合玩★★□★◇。在阿水看来-◁,狼人杀虽然受欢迎▪□◆,但相较于层出不穷的新游戏☆◇◇,已经out了▪=○•。
•☆★•△◇“一些游戏是没办法电子化的-•,电子化少了很多桌面社交的乐趣●△●▼。比如结算过程▪□△•▪,电脑瞬间搞定●▪■△□,有种工资到账的感觉•◇。而这个手动过程•▲…◆□△,恰好是桌游的一种乐趣所在○…。△☆▲▪□●”